VirtualReality Merupakan Salah Satu Contoh Penggunaan Multimedia Dalam Bidang. Here are a number of highest rated Virtual Reality Merupakan Salah Satu Contoh Penggunaan Multimedia Dalam Bidang pictures on internet. We identified it from honorable source. Its submitted by paperwork in the best field. Saatini perangkat teknologi VR terus berkembang dan kita pun mengenal beberapa contoh perangkat virtual reality seperti: 1. VR box. VR box adalah perangkat VR standar berbentuk kotak yang menggunakan smartphone sebagai sumber gambar. Perangkat ini dominan digunakan untuk bermain game atau sekedar menonton video. DalamBidang Pendidikan tentunya memerlukan Dokumentasi dari setiap kegiatan yang dilakukan. Nah kamu bisa membuat suatu Video interaktif dan kemudian mengeditnya agar lebih keren dan bermakna. Aplikasi Editing Video ini seperti Adobe After Effect, Adobe Primier, Movavi Video Editor dan lain sebagainya. Contoh Penggunaan Aplikasi Editing Video Selainmembutuhkan headset VR, beberapa aksesoris tambahan seperti haptic gloves, full body haptics suits, tracker, omnidirectional treadmill dan virtual cocktail digunakan untuk memaksimalkan penggunaan virtual reality. 1. Haptic Gloves Haptics gloves merupakan salah satu aksesoris pelengkap VR. KamusMultimedia ElektronikKamus multimedia elektronik merupakan salah satu contoh bagaimana multimedia boleh digunakan bagi tujuan pendidikan. Contoh multimedia interaktif adalah aplikasi game CD interaktif apilkasi program virtual reality dst. Multimedia content production adalah pemanfaatan multimedia dalam beberapa media yang berbeda cara masak sayur lompong agar tidak gatal. Semakin pesatnya kemajuan teknologi membuat manusia menjadi semakin kreatif untuk menciptakan berbagai macam teknologi. Salah satunya adalah teknologi virtual reality, nah apa yang dimaksud virtual reality? Sudah tahukah kamu pengertian virtual reality dan contohnya? Bagi kamu yang ingin tahu lebih jauh tentang teknologi virtual reality, bisa menyimak penjelasan tentang pengertian virtual reality dan contoh penggunaannya serta cara kerjanya di sini. Oke langsung saja simak pembahasannya berikut ini. Pengertian Virtual Reality Virtual reality atau yang disebut dengan realitas maya adalah sebuah teknologi yang dapat memungkinkan penggunanya bisa berinteraksi terhadap objek nyata yang disimulasikan menggunakan komputer. Virtual reality sebenarnya adalah lingkungan/ objek yang hanya ada dalam imajinasi yang mempu membangkitkan suasana 3 dimensi sehingga membuat pengguna seolah-olah terlibat secara fisik. Pada saat diri seseorang dilengkapi dengan berbagai macam peralatan virtual reality, maka pancaindera seseorang tersebut seolah-olah dapat merasakan benar-benar berada di dalam lingkungan tersebut seperti nyata. Meskipun, apabila peralatan yang ada pada dirinya dilepas akan terasa bahwa sebenarnya dunia tersebut hanyalah virtual yang mirip sekali dengan kenyataan. Biasanya sebuah sistem virtual reality dilengkapi dengan berbagai macam peralatan yang mendukung supaya penggunanya bisa lebih merasakan sensasi yang ada dalam lingkungan buatan tersebut. Misalnya dengan penggunaan headset dan berbagai macam properti fisik yang lain tergantung dari detail lingkungan virtual reality tersebut. Pengertian Virtual Reality Menurut Para Ahli Pengertian Virtual Reality menurut American Libraries Association ALA adalah simulasi gambar atau suatu lingkungan yang dihasilkan oleh komputer yang bisa dialami dengan menggunakan peralatan elektronik khusus, dimana dapat memungkinkan penggunanya terasa hadir dalam lingkungan alternatif seperti dunia nyata terhadap objek dan informasi virtual 3D 3 dimensi dengan data tambahan seperti grafik dan suara. Contoh Penggunaan Virtual Reality Contoh penerapan virtual reality adalah simulasi penerbangan. Pilot bisa menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sebenarnya. Peralatan Virtual Reality Beberapa peralatan yang digunakan dalam virtual reality diantaranya adalah sebagai berikut ini Glove Piranti masukan yang bisa menangkap gerakan tangan dan mengirim suatu informasi ke sistem. Headset Piranti yang fungsinya dalah untuk memonitor gerakan kepala. Walker Piranti yang berfungsi untuk memantau adanya gerakan kaki. Cara Kerja Virtual Reality Cara kerja sistem virtual reality adalah seperti ini Pengguna memperhatikan suatu dunia semu, yang sebetulnya berbentuk gambar-gambar yang bersifat dinamis. Dengan media perangkat headphone atau speaker, pengguna bisa mendengar suara yang realistis. Dengan menggunakan media headset, glove dan walker, semua gerakan pengguna dapat dipantau oleh sistem yang kemudian sistem akan memberikan reaksi yang sesuai. Sehingga seolah-olah pengguna merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, dan dapat dirasakan baik secara fisik maupun psikologis. Perbedaan Virtual Reality Dan Augmented Reality Meskipun antara virtual reality dan augmented reality sama-sama membuat penggunanya merasakan dunia virtual, tetapi perbedaan antara virtual reality dan augmented reality cukup jelas. Virtual reality bekerja dengan cara memutus kontak antara indera manusia dengan dunia nyata. Sedangkan augmented reality bekerja dengan cara menggabungkan antara dunia nyata dengan dunia virtual. Untuk bisa benar-benar menghilangkan dunia nyata yang ada di sekitaranya, pengguna virtual reality harus membutuhkan perangkat khusus, sedangkan pengguna augmented reality hanya memerlukan sebuah smartphone untuk bisa menjalankannya. Sebagai contoh sederahana augmented reality yaitu permainan Pokemon Go. Untuk menjalankan permainan tersebut, pengguna hanya perlu menggunakan smartphone untuk menyatukan antara dunia nyata dengan dunia virtual yang berisi berbagai macam pokemon. Demikianlah penjelasan tentang pengertian virtual reality dan contoh penggunaannya. Semoga apa yang telah kami tulis dalam blog temukan pengertian ini dapat bermanfaat untuk kamu semua. Jakarta, CNBC Indonesia - Teknologi Virtual Reality VR ternyata sudah banyak digunakan di Indonesia. Tren penggunaan teknologi VR mulai meningkat seiring perkembangan teknologi digital yang pesat beberapa tahun terakhir. Salah satu sektor yang mulai banyak menggunakan teknologi VR dalam kegiatan sehari-hari adalah Utama Shinta VR Andes Rizky mengatakan sektor pendidikan banyak membutuhkan teknologi ini untuk menunjang kegiatan belajar-mengajar agar berjalan lebih efektif dan efisien."Salah satu demand terkuat VR adalah dari bidang pendidikan. Dari bidang edukasi, penggunaan VR kuncinya adalah konten. Karena itu, kami hadir membuat solusi agar para guru di seluruh Indonesia bisa membuat konten pembelajaran berbasis 3D dan VR tanpa harus melakukan coding atau investasi banyak untuk membeli laptop dan peralatan lain," kata Andes dalam Tech Outlook 2021 CNBC Indonesia 'Virtual Reality dan Kontribusi Terhadap Ekonomi', Kamis 16/12/2021. Andes mengatakan teknologi VR sangat membantu untuk mewujudkan akses pendidikan yang merata dan berkualitas di negara berkembang seperti Indonesia. Hal ini bisa terjadi karena teknologi VR memungkinkan guru dan peserta didik melakukan eksperimen tanpa harus mengeluarkan biaya contoh, penggunaan VR bisa membantu guru dan siswa Sekolah Menengah Kejuruan SMK untuk melakukan praktik reparasi mobil dengan mudah dan murah. Teknologi ini juga bisa digunakan guru dan murid untuk melakukan diskusi atau FGD tanpa harus bertatap perhitungan Shinta VR, biaya investasi sekolah jika memanfaatkan teknologi ini akan terpangkas jauh, dibanding ketika mereka belum menggunakan VR. Andes berkata, para guru tak perlu takut kesulitan merancang metode praktik atau pembelajaran menggunakan VR, karena hal tersebut dapat dilakukan seacra mudah layaknya bermain gim."Sebelum ada produk Millea Lab dari kami, sekolah kalau mau investasi membangun laboratorium sendiri butuh sekitar Rp250 juta-Rp300 juta. Dengan Millea Lab, kami buat agar guru bisa merancang sendiri praktik di pelajaran apapun dari mulai fisika, kimia, bahkan manasik haji. Jadi mereka bisa merancang seperti main gim, kemudian kami berikan VR Cardboard sebanyak 40-50 unit, dan sekolah hanya perlu bayar Rp10juta -25 juta per tahun," sektor pendidikan, adaptasi teknologi VR juga disebut Andes banyak digunakan perusahaan di bidang SDM human development, hiburan, dan media. Dia berkata, Shinta VR memiliki produk bernama Space Collab yang dapat membantu divisi SDM untuk membuat roleplay training, simulasi sidang, atau kegiatan lain di bidang pengembangan VR juga jamak dilakukan di industri hiburan, seperti yang sudah dilakukan Shinta VR. Perusahaan tersebut telah memiliki agensi virtual bernama Mahapanca dan membuat YouTuber virtual untuk mengakomodasi kebutuhan pengguna internet yang ingin menjadi influencer namun ingin tampil dengan wujud berbeda."Kami membuat sistem yang memudahkan agar kita nanti bisa masuk dunia metaverse degan avatar kita sendiri. Produk dan layanan ini bisa dipakai baik oleh institusi atau individu. Jika ini teknologi VR bisa dimaksimalkan maka kami yakin bisa mendongkrak ekonomi negara dan memberi dampak sosial untuk memperbaiki atau menambah nilai kehidupan kita sebagai masyarakat Indonesia," VR menurutnya berupaya membuat VR sebagai teknologi yang terjangkau serta bisa membawa manfaat luas bagi masyarakat. Perusahaan terlibat di lebih dari 100 proyek dari 10 negara dan layanan VR yang disediakan perusahaan tersedia untuk kebutuhan berbagai sektor industri, seperti telekomunikasi, makanan dan minuman, properti, marketing, pendidikan, serta hiburan. Shinta VR yakin pemanfaatan VR dan teknologi Augmented Reality AR, jika dimaksimalkan, bisa meningkatkan pertumbuhan ekonomi Indonesia sesuai prediksi yang dimiliki PricewaterhouseCoopers PwC.PwC memperkirakan kontribusi teknologi VR dan AR pada perekonomian akan mencapai US$ 1,5 triliun di 2030 mendatang. Dampak pengunaan teknologi VR dan AR di sektor human development bisa mencapai US$90,7 miliar dengan rata-rata pertumbuhan tahunan 59%, edukasi sebesar US$ 17 miliar dengan rerata tahunan 36%, dan hiburan US$ 6,9 miliar dengan rerata tahunan 20%."Kami ingin memberi dampak bisnis dan sosial dengan fundamental teknologi VR. Karena itu kami sekarang memiliki dan mengembangkan teknologi VR yang bisa fit dengan kebutuhan negara berkembang seperti Indonesia," tuturnya. [GambasVideo CNBC] Artikel Selanjutnya Kupas Tuntas Teknologi VR & Kontribusinya Terhadap Ekonomi rah/rah Jika dulu kita bermain games hanya dengan nintendo ataupun playstation dan memanfaatkan layar atau televisi sebagai tempat untuk menampilkan karakter yang muncul. Kini, anda tidak perlu repot – repot lagi mengupgrade perlengkapan games anda. Teknologi canggih virtual reality memang sudah mendapat pasaran di Indonesia. Bagaimana tidak, Kini teknologi ini dapat dimanfaatkan untuk model belajar dan bermain games. Bahkan, teknologi ini sangat cocok untuk diajarkan pada anak usia dini. Agar bisa mengenal berbagai jenis binatang, wisata, makanan hingga pembelajaran. Karena Virtual reality ini berbentuk seperti Animasi 3 Dimensi. Daftar Isi1 Apa Itu Virtual Reality ?2 Cara Kerja Virtual Reality3 Kekurangan dari Virtual Reality4 Kelebihan dari Virtual Reality5 Contoh Virtual Reality VR Cardboard Camera6 Kesimpulan dan Penutup Apa Itu Virtual Reality ? Virtual reality merupakan sebuah teknologi yang membuat pengguna atau user dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer, sehingga pengguna merasa berada di dalam lingkungan tersebut. Di dalam bahasa Indonesia virtual reality dikenal dengan istilah realitas maya. Pada awalnya teknologi ini seperti Peta Bioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado, dimana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama tersebut telah didasarkan pada foto, karena para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut, dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3 dimensi kota besar. Pada tahun 1980, kemudian berganti nama dengan Virtual Reality yang dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985. Sebenarnya VR sudah dikembangkan cukup lama, tepatnya mulai dari tahun 1800-an. Berikut ditampilkan sejarah VR dari awal hingga saat ini. Pertama tahun 1800, Mulai muncul ide untuk membuat sebuah alternatif realitas seiring dengan mulai munculnya praktek fotografi. Kedua tahun 1838, Pada proses pengembangannya, ditemukan stereoskop pertama yang menggunakan dua cermin kembar untuk memproyeksikan sebuah gambar. Ketiga tahun 1839 , Stereoskop tersebut dikembangkan menjadi View-Master dan kemudian dipatenkan satu abad kemudian pada tahun 1939. Keempat tahun 1956 , Selanjutnya Morton Heilig membuat simulasi Sensorama yang dapat membuat penggunanya merasakan suasana lingkungan perkotaan bagaikan dengan menaiki sepeda motor. Sudah dilengkapi dengan multisensor stimulasi, sehingga penggunanya mampu melihat jalan, mendengar mesin motor berbunyi, merasakan getaran motor, dan mencium bau mesin motor di sebuah dunia yang didesain teknologi. Keempat tahun 1960, Morton Heilig kemudian mematenkan peralatan yang dinamakan dengan Telesphere Mask. Banyak investor yang kemudian tertarik bekerjasama. Kelima tahun 1980 Istilah Virtual Reality mulai diperkenalkan Jaron Lanier, termasuk goggle kaca mata dan sarung tangan yang dibutuhkan seseorang untuk merasakan pengalaman VR. Setelah dikembangkan dari tahun ke tahun, kini VR bisa dinikmati secara luas dengan harga yang ekonomis, menggunakan peralatan berkualitas tinggi yang mudah diakses. Virtual reality bekerja dengan memanipulasi otak manusia sehingga seolah-olah merasakan berbagai hal yang virtual terasa seperti hal yang nyata. Bisa dibilang, virtual reality merupakan proses penghapusan dunia nyata di sekeliling manusia, kemudian membuat si pengguna merasa tergiring masuk ke dunia virtual yang sama sekali tak bersentuhan dengan dunia nyata. Baca Juga 5 Cara Untuk Menikmati Virtual Reality Cara Kerja Virtual Reality Cara Kerja dari Virtual Reality ini ialah dimulai dengan user melihat suatu dunia semu yang sebenarnya merupakan gambar-gambar dinamis hasil dari simulasi komputer. Kemudian melalui alat bebentuk seperti kacamata Virtual Reality ini seorang user dapat berinteraksi dengan dunia semu dan mendapatkan umpan balik yang seolah-olah nyata, baik secara fisik maupun fiksi. Kekurangan dari Virtual Reality Kekurangan pada Virtual Reality ini ialah bagi penggunanya mungkin mengalami perasaan kehilangan realitas dan perasaan isolasi saat mereka berinteraksi dengan dunia buatan, bukannya dunia nyata dengan orang sungguhan. Akhirnya, virtual reality dapat meningkatkan pengangguran, lebih sedikit orang yang diperlukan untuk merancang proyek-proyek . Kelebihan dari Virtual Reality Banyak sekali keuntungan menggunakan virtual reality, pekerjaan yang dari susah dapat di jadikan mudah dengan menggunakan berbagai macam aspek dari komputer misalnya seperti merancang sesuatu bangunan seperti gedung, hotel dan rancangan denah rumah. Melakukan beberapa latihan yang rumit seperti latihan menerbangkan pesawat bisa kita lakukan dengan stimulator. Dan game. virtual reality bisa dijadikan pelarian bagi beberapa orang yang sudah penat dengan masalah di dunia realitas , misal seperti Second Life, the sims , dan fable. Itulah informasi mengenai Virtual reality. Untuk tetap mendapatkan informasi seputar teknologi terkini tetap pantau postingan dari Course-Net. Dan untuk kamu yang ingin mendalami dunia teknologi, bisa bergabung bersama Course-Net dengan mengikuti pelatihan-pelatihan yang telah disediakan. Seperti pelatihan belajar bahasa mesin hacker misalnya. Baca Juga Mengetahui Jenis-Jenis Virtual Private Server VPS Contoh Virtual Reality VR Setelah mengetahui definisi dari Virtual Reality hingga kelebihannya. Berikut ini contoh produk virtual reality Cardboard Siapa yang tidak kenal dengan alat VR yang dibuat oleh Google. Kamu harus mencobanya. Menariknya, kamu bisa langsung menikmati pengalaman seru tentang dunia VR menggunakan aplikasi ini langsung dari smartphone. Anda juga dapat menggunakan Google Earth dan menuju tempat tertentu bersama cardboard, melakukan tur ke Versailles serta ditemani pemandu wisata, menonton video, melihat foto dengan sudut 360 derajat bahkan sampai dengan mempelajari artefak budaya. VRSE VRSE merupakan produk VR yang dapat memberikan pengalaman luar biasa. Kamu bisa melihat video dengan sudut 360 derajat serta membawamu ke berbagai tempat dan event menarik seperti berada di New York, menikmati pantai, menikmati video musik dan lain sebagainya. Cardboard Camera Produk ini memiliki keunggulan yaitu dengan mengambil gambar dengan sudut 360 derajat sehingga gambar bisa dilihat dari berbagai sudut. Ketika kamu sedang liburan di tempat menarik, produk VR ini tidak boleh dilewatkan. Hal ini dikarenakan bukan saja hanya memoto panorama indah dengan sudut 360 derajat melainkan juga dapat merekam suara sehingga kamu bisa merasakan kembali apa yang pernah kamu rasakan saat mengambil gambar tersebut, di lokasi dimana kamu sedang liburan waktu itu. Kesimpulan dan Penutup Perkembangan teknologi secara digital kini tidak hanya dari sisi bisnis online saja, namun pada sisi animasi juga mengalami banyak perkembangan. Salah satunya ialah dengan adanya virtual reality dalam dunia animasi yang membuat semua kalangan dapat menggunakannya. Virtual Reality merupakan sebuah teknologi yang membuat pengguna atau user dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer, sehingga pengguna merasa berada di dalam lingkungan tersebut. Di dalam bahasa Indonesia virtual reality dikenal dengan istilah realitas maya. Dengan demikian anda dapat mempelajari berbagai hal dengan menggunakan animasi 3D ini. Alat Virtual Reality yang berbentuk kacamata ini juga sudah tersedia di berbagai store maupun mall dengan harga yang terjangkau. Aplikasi 3D objek dan teknologi virtual reality merupakan salah satu pemanfaatan teknologi multimedia interaktif. Dalam pembuatan aplikasi yang menggunakan objek 3D dan teknologi virtual reality, banyak fitur-fitur yang bisa dimanfaatkan salah satunya dengan memanfaat fitur gyroscope yang terdapat pada smartphone sebagai kegunaan sistem kendali dan interaksi pada aplikasi. Penelitian ini bertujuan memanfaatkan visualisasi objek 3D pada teknologi virtual reality menggunakan pemanfaatan fitur gyroscope sebagai alat untuk berinteraksi pada aplikasi, 3D objek yang digunakan yaitu bangunan dari perusahaan PT. untuk membantu mengenalkan suatu lingkungan bangunan perusahaan kepada calon investor atau pada calon pegawai baru secara visual. Metode yang digunakan pada penilitan ini adalah metode pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo yang melalui beberapa tahap, seperti concept, design, material collecting, assembly, dan distribution. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi, dalam tahapan pengujian alpha sudah baik sesuai fungsionalitas, dan pada tahap pengujian beta didapat nilai 81,4% dalam interval ā€œsangat baikā€ sebagai aplikasi yang layak untuk digunakan pengguna dalam mengenalkan suatu lingkungan bangunan perusahaan secara visual. Discover the world's research25+ million members160+ million publication billion citationsJoin for free CESS Journal of Computer Engineering System and Science p-ISSN 2502-7131 Vol. 5 No. 2 Juli 2020 e-ISSN 2502-714x 204 PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY VR PADA APLIKASI 3D BANGUNAN PERUSAHAAN Andi Nur Rachman1, M. Adi Khairul Anshary2, Ichsan Nurul Hakim3 123Universitas Siliwangi Jl. Siliwangi No. 24, Tasikmalaya – Jawa Barat 2adikhairul 31570060022 Abstrak— Aplikasi 3D objek dan teknologi virtual reality merupakan salah satu pemanfaatan teknologi multimedia interaktif. Dalam pembuatan aplikasi yang menggunakan objek 3D dan teknologi virtual reality, banyak fitur-fitur yang bisa dimanfaatkan salah satunya dengan memanfaatkan fitur gyroscope yang terdapat pada smartphone sebagai kegunaan sistem kendali dan interaksi pada aplikasi. Penelitian ini bertujuan memanfaatkan visualisasi objek 3D pada teknologi virtual reality menggunakan pemanfaatan fitur gyroscope sebagai alat untuk berinteraksi pada aplikasi, 3D objek yang digunakan yaitu bangunan dari perusahaan PT. untuk membantu mengenalkan suatu lingkungan bangunan perusahaan kepada calon investor atau pada calon pegawai baru secara visual. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo yang melalui beberapa tahap, seperti concept, design, material collecting, assembly, dan distribution. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi, dalam tahapan pengujian alpha sudah baik sesuai fungsionalitas, dan pada tahap pengujian beta didapat nilai 81,4% dalam interval ā€œsangat baikā€ sebagai aplikasi yang layak untuk digunakan pengguna dalam mengenalkan suatu lingkungan bangunan perusahaan secara visual. Kata Kunci— 3D, Gyroscope, Virtual Reality. Abstract— Application of 3D objects and virtual reality technology is one of the utilization of interactive multimedia technology. In making applications that use 3D objects and virtual reality technology, many features can be utilized, one of which is by utilizing the gyroscope feature found on smartphones as a control system and application interaction. This study aims to utilize 3D object visualization on virtual reality technology using the gyroscope feature as a tool to interact with the application, 3D objects used are buildings of the company PT. to help visually introduce a company building environment to prospective investors or prospective new employees. The method used in this research is the Luther -Sutopo version of multimedia development methods that go through several stages, such as concept, design, material collecting, assembly, and distribution. Based on the results of application testing, the alpha testing stage is good according to functionality, and in the beta testing phase, it is found that the value of in the "very good" interval is a feasible application for users to introduce in a company building environment visually. Keywords— 3D, Gyroscope, Virtual Reality. I. PENDAHULUAN Gambar 3-dimensi atau biasa disebut dengan 3D, dalam perkembangannya saat ini sudah sangat pesat. Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D yaitu grafik yang berpatokan pada dua titik yang menentukan panjang dan lebar dari suatu objek berkembang menjadi bentuk 3D, yaitu memiliki patokan pada tiga titik yang menentukan panjang, lebar dan tinggi dari suatu objek [1]. Virtual reality merupakan salah satu teknologi yang dimanfaatkan dalam ilmu teknologi informasi menggunakan gambar 3D dalam memvisualisasikan hasil dari gambar 3D. Virtual reality VR adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana 3D sehingga membuat pengguna seolah terlibat secara fisik [2]. Penelitian yang dilakukan oleh [3], telah mengimplementasikan objek 3D katalog perumahan dengan teknologi virtual reality VR. Pada penelitian tersebut, virtual reality dimanfaatkan dengan menggunakan fitur point tracking yang digunakan untuk mengobservasi setiap sudut ruangan pada objek 3D serta pada hasil aplikasi yang dibuat hanya dapat dijalankan pada perangkat smartphone android Samsung tipe S serta menggunakan alat tambahan Samsung Gear VR sebagai kontrol interaksi dalam aplikasi virtual reality. Point tracking merupakan salah satu fungsi yang digunakan pada aplikasi aplikasi virtual reality, fungsi ini digunakan salah satunya untuk mengobservasi lingkungan aplikasi virtual reality dengan cara CESS Journal of Computer Engineering System and Science p-ISSN 2502-7131 Vol. 5 No. 2 Juli 2020 e-ISSN 2502-714x 205 pengguna mengarahkan pandangan atau sensor pada alat VRgear pada suatu titik atau tombol yang telah dibuat pada aplikasi virtual reality sehingga pengguna bisa berpindah dari satu titik koordinat ke koordinat yang lain pada satu lingkungan virtual reality. Gyroscope adalah sensor yang digunakan untuk mendeteksi rotasi dari suatu perangkat berdasarkan gerakan fisik yang terjadi pada perangkat tersebut. Alat ini bekerja sama dengan accelerometer sensor pengukur pergerakan perangkat sesuai dengan tiga sumbu XYZ atau atas-bawah, kanan-kiri, depan-belakang untuk fitur seperti memiringkan atau memutar ponsel Larashati, Ester, 2017[4]. Berdasarkan hasil penelitian [3], maka dapat dikembangkan pada penelitian yang akan dilakukan dengan memanfaatkan fitur lain pada aplikasi virtual reality seperti fitur point tracking yang bisa diganti dengan fitur gyroscope pada smartphone sebagai kontrol interaksi dalam aplikasi 3D dan hasil aplikasi yang dibuat bisa dijalankan di banyak smartphone android dengan menggunakan alat VRbox. Pada penelitian ini menggunakan objek 3D dari bangunan perusahaan PT. yang juga diharapkan dapat membantu perusahaan dalam memperkenalkan lingkungan gedung perusahaan kepada para calon investor atau kepada calon pegawai perusahaan. Rumusan masalah yang menjadi pokok dalam penelitian ini yaitu 1. Bagaimana cara memvisualisasikan gambar 3D bangunan PT. pada aplikasi virtual reality? 2. Bagaimana cara memanfaatkan fitur gyroscope pada smartphone android dengan aplikasi virtual reality ? 3. Bagaimana cara mengimplementasikan hasil aplikasi virtual reality menggunakan VRbox? Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian dikemukakan, sebagai berikut 1. Memvisualisasikan gambar 3D bangunan PT. pada aplikasi virtual reality. 2. Dapat memanfaatkan fitur gyroscope pada smartphone dengan aplikasi virtual reality. 3. Mengimplementasikan hasil aplikasi virtual reality menggunakan VRbox. II. METODOLOGI Alur metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan kerangka penelitian sebagai berikut Metodologi Penelitian A. Pengumpulan Data Pengumpulan data ini ditujukan untuk mengumpulkan data dan bahan apa saja yang akan mendukung dalam pembuatan aplikasi ini. Teknik yang digunakan dalam melakukan pengumpulan data diantaranya, yang pertama adalah pengumpulan data dengan observasi, Dari hasil observasi ini didapat informasi yang mendukung berjalan nya penelitian yaitu desain bangunan perusahaan 2D dan 3D, serta file 3D bangunan perusahaan. Yang kedua wawancara, untuk menanyakan kondisi atau permasalahan yang dialami pada perusahaan, dan yang ketiga adalah studi literature yaitu uraian penelitian tentang mengimplementasikan teknologi virtual reality dari sudut pandang teoritis atau keilmuan nya dengan melakukan pencarian berbagai referensi pendukung pelaksana teknis dengan mempelajari artikel-artikel dan jurnal ilmiah nasional maupun internasional tentang virtual reality, kemudian dilakukan pengkajian terhadap penelitian-penelitian sebelumnya dengan menyesuaikan referensi yang diperoleh untuk sebuah solusi pembuatan sistem. B. Pengembangan system Dalam pengembangan sistem, metode penelitian yang digunakan adalah metode Luther-Sutopo 2003, metode ini terdiri dari Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, Distribution. Metode ini dipilih karena dianggap sudah sesuai dengan penelitian yang digunakan dalam proses pembuatan aplikasi pemanfaatan teknologi virtual reality pada objek 3D bangunan perusahaan. C. Hasil Penelitian Hasil Penelitian dari beberapa proses mulai dari pengumpulan data sampai pengembangan sistem yang CESS Journal of Computer Engineering System and Science p-ISSN 2502-7131 Vol. 5 No. 2 Juli 2020 e-ISSN 2502-714x 206 telah dilakukan, kemudian dikelompokkan hingga menghasilkan aplikasi yang sesuai dengan keseluruhan rangkaian metode penelitian. III. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Concept Konsep utama dari aplikasi ini yaitu memvisualisasikan objek 3D bangunan perusahaan menggunakan teknologi virtual reality dengan memanfaatkan fitur gyroscope pada smartphone. Berikut penjelasan spesifikasi konsep pemuatan aplikasi yang akan dijelaskan pada tabel I. TABEL I DESKRIPSI KONSEP B. Design Tahapan perancangan ini menjelaskan alur proses pada pembuatan aplikasi virtual reality objek 3D bangunan perusahaan, pemodelan ini menggunakan UML Diagram, dan struktur navigasi. UML diagram yang digunakan pada penelitian ini adalah Use Case Diagram, dan Sequence Diagram. Use Case Diagram Sequence Diagram Flow Chart Diagram C. Material Collecting Pada tahapan ini menguraikan apa saja bahan-bahan yang harus tersedia dalam pembuatan aplikasi virtual reality, yaitu sebagai berikut 1. Objek 3D Bangunan Tahapan material collecting pada pengembangan aplikasi VR yaitu objek rumah 3D yang didapat dari PT. dijadikan sebagai lingkungan virtual pada aplikasi. Objek rumah 3D yang sudah dilengkapi dengan tekstur yang membuat tampilannya terlihat lebih nyata, dilanjutkan pada proses pembuatan aplikasi. 2. Data Informasi Pada aplikasi ini terdapat fitur informasi bangunan seperti informasi apa itu dan informasi tentang tempat-tempat yang dijadikan objek informasi pada aplikasi. 3. Data Suara Dalam aplikasi ini terdapat data suara agar dapat menimbulkan interaktifitas yang lebih baik, serta dapat mendukung suasana dalam suatu lingkungan seperti aslinya. 4. Data Gambar Pada aplikasi ini terdapat penggunaan gambar sebagai pendukung dalam membangun konten yang terdapat aplikasi. Data gambar untuk keperluan aplikasi ini diambil sebagian dari perusahaan dan sedikit modifikasi untuk mendukung pembuatan tampilan aplikasi, format ekstensi yang digunakan *.jpg dan *.png. Berikut tabel daftar data gambar yang digunakan pada pembuatan aplikasi. Aplikasi untuk pengenalan lingkungan objek 3D bangunan perusahan PT. dalam visualisasi digital menggunakan teknologi virtual reality. CESS Journal of Computer Engineering System and Science p-ISSN 2502-7131 Vol. 5 No. 2 Juli 2020 e-ISSN 2502-714x 207 Digunakan untuk logo aplikasi yang dibuat dari modifakasi logo perusahaan. Digunakan untuk tombol memunculkan panel informasi pada aplikasi. Digunakan untuk tempat data informasi yang ditampilkan pada aplikasi. Digunakan sebagai panel menu utama pada aplikasi. D. Assembly Tahap assembly menggabungkan material yang sudah dikumpulkan menjadi sebuah aplikasi berdasarkan rancangan konsep dan desain pada tahap sebelumnya. Berikut hasil dari tahapan assembly Tampilan Halaman Menu Utama Tampilan Halaman Denah Perusahaan Tampilan Menu Informasi E. Testing Tahapan testing ialah Tahap dimana aplikasi memasuki pengujian. Pengujian yang dilakukan meliputi pengujian alpa dan pengujian beta. 1. Alpha Test Pengujian Alpha dilakukan oleh pengembang dengan metode Black-Box Testing. Kesimpulan dari Alpha test bahwa semua fungsi pada aplikasi berjalan dengan baik. 2. Beta Test Pengujian Beta pada tahap ini yaitu, pengambilan data survei dengan cara mengisi kuesioner. Pengujian Beta dilakukan untuk mendapatkan fungsi dengan mempertimbangkan aspek pembelajaran informasi, yaitu VISUALS yaitu visible, interesting, simple, useful, accurate, legitimate, dan structure. Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik insidental Kebetulan dimana populasi direncanakan dan samplenya yaitu mahasiswa Informatika Angkatan 2015 Universitas Siliwangi menggunakan rumus slovin. Hasil pengambilan data didapat sebanyak 100 populasi dari Mahasiswa Informatika Universitas Siliwangi dengan margin error 15% menghasilkan 30 sample. Perhitungan untuk kuesioner menggunakan skala likert, dimana setiap pernyataan mempunyai bobot nilai berikut adalah bobot nilai skala likert. TABEL III SKALA LIKERT Untuk mencari persentase dari masing-masing jawaban kuesioner digunakan rumus skala likert sebagai berikut P = š‘ŗš‘ŗš’Œš’š’“ š‘°š’…š’†š’‚š’ x 100% Dimana P adalah Nilai Persentase yang dicari, S adalah Jumlah Frekuensi dikalikan dengan skor total jawaban, Skor Ideal adalah Nilai tertinggi dikali jumlah sample. Sedangkan hasil persentase CESS Journal of Computer Engineering System and Science p-ISSN 2502-7131 Vol. 5 No. 2 Juli 2020 e-ISSN 2502-714x 208 perhitungan kuesioner yang sudah diberikan kepada responden adalah sebagai berikut TABEL IV HASIL PENGUMPULAN DATA DAN PERHITUNGAN VISIBLE TABEL V HASIL PENGUMPULAN DATA DAN PERHITUNGAN INTERISTING TABEL VI HASIL PENGUMPULAN DATA DAN PERHITUNGAN SIMPLE TABEL VII HASIL PENGUMPULAN DATA DAN PERHITUNGAN USEFUL TABEL VIII HASIL PENGUMPULAN DATA DAN PERHITUNGAN ACCURATE TABEL IX HASIL PENGUMPULAN DATA DAN PERHITUNGAN LEGITIMATE TABEL X HASIL PENGUMPULAN DATA DAN PERHITUNGAN STRUCTURE Untuk melakukan perhitungan persentase keseluruhan digunakan rumus sebagai berikut PK = persentase pernyataan sample / persentase keseluruhan Dimana PK adalah Nilai Persentase Keseluruhan yang dicari, persentase pernyataan sample dibagi persentase keseluruhan S. Sedangkan hasil persentase perhitungan persentase keseluruhan kuesioner yang sudah diberikan kepada responden adalah sebagai berikut TABEL XI HASIL PERHITUNGAN VISUALS Rata-rata Persentase Keseluruhan Hasil perhitungan persentase keseluruhan aplikasi virtual tour mendapatkan persentase sebesar 81,4% dan masuk dalam kategori sangat baik. Skala kategori dapat dilihat pada tabel XII. TABEL XII INTERPRETASI SKOR BERDASARKAN INTERVAL F. Distribution Aplikasi yang sudah selesai dibuat kemudian di build berupa file .apk dengan ukuran 96 MB yang nantinya aplikasi dapat dijalankan di smartphone dengan operating system Android. Penyaluran aplikasi CESS Journal of Computer Engineering System and Science p-ISSN 2502-7131 Vol. 5 No. 2 Juli 2020 e-ISSN 2502-714x 209 ini tidak disebar secara umum, aplikasi ini diperuntukkan hanya untuk kebutuhan perusahaan untuk membantu dalam mengenalkan lingkungan bangunan kepada calon investor atau kepada calon pegawai baru perusahaan. Dalam pendistribusian aplikasi selain dari bentuk file .apk, perusahaan diberi E-Manual Book untuk membantu dalam penggunaan aplikasi yang bisa dilihat pada link G. Kelebihan dan Kekurangan Kelebihan dari aplikasi virtual reality objek 3D bangunan perusahaan yang telah dibangun adalah sebagai berikut 1. Navigasi pada aplikasi sangat mudah digunakan karena memanfaatkan fitur gyroscope pada smartphone, sehingga tidak perlu memerlukan controller tambahan. 2. Interface yang disajikan secara userfriendly agar dapat digunakan dengan mudah oleh pengguna. 3. Informasi yang awalnya berbentuk deskripsi dan disajikan dalam bentuk teks, pada aplikasi ini disajikan dengan menggunakan elemen multimedia gambar dan suara. Sedangkan kekurangan dari aplikasi virtual reality objek 3D bangunan perusahaan yang telah dibangun adalah sebagai berikut 1. Untuk sebagian pengguna yang menderita mabuk kendaraan, saat penggunaan aplikasi ini menimbulkan efek mual dan pusing. Namun sudah menjadi risiko yang akan dihadapi apabila interaksi dengan dunia tiga dimensi memang akan menimbulkan efek pusing. 2. Aplikasi akan terasa berat ketika dijalankan pada smartphone yang memiliki kapasatias memori yang kecil. 3. Interaksi aplikasi dengan pengguna masih hanya sebatas melakukan observasi lingkungan virtual dan melihat informasi yang tertera. IV. KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat diambil kesimpulan sebagai berikut 1. Membantu dalam memperkenalkan lingkungan bangunan perusahaan kepada calon investor atau kepada calon pegawai perusahaan secara memvisualisasikan bangunan perusahaan dengan teknologi virtual reality. 2. Telah berhasil merancang dan membangun aplikasi virtual reality objek 3D bangunan perusahaan dengan menggunakan metode pengembangan Luther-Sutopo, serta berhasil memanfaatkan fitur gyroscope pada smartphone sebagai navigasi pada aplikasi sehingga tidak memerlukan controller tambahan untuk menggunakan aplikasi. 3. Pengukuran tingkat keberhasilan aplikasi yang layak digunakan pengguna, dilakukan dengan pengujian Beta yang hasilnya menunjukan presentase 81,4% dalam kriteria ā€œsangat baikā€ sebagai indikator keberhasilan dibangunnya aplikasi ini. Adapun saran yang dapat dikemukakan agar untuk kedepannya menjadi perbaikan dan pertimbangan adalah sebagai berikut 1. Interkatifitas pada aplikasi lebih diperbanyak sehingga tidak terbatas hanya melakukan observasi saja dan melihat informasi yang tertera. 2. Menyajikan informasi aplikasi kedalam bentuk audio atau animasi bergerak agar lebih atraktif. 3. Produk aplikasi hanya bisa dijalankan pada perangkat android saja, akan menjadi lebih baik apabila dapat di implementasikan ke berbagai OS smartphone lainnya, seperti iOS, dan Windows. UCAPAN TERIMA KASIH Terimakasih saya ucapkan kepada orangtua, keluarga, dosen pembimbing serta semua pihak yang telah membantu serta mendoakan kelancaran penelitian. REFERENSI [1] Lengkong, O., Mema, H. P., and Tandayu, Y. E.,ā€ Aplikasi Denah 3D dan Navigasi Pada Gedung Manado Town Square Menggunakan Game Engine Berbasis Android. Minahasaā€, Cogito Smart Journal, Vol . 3, 2017. [2] Wardijono, B., Hendajani, F., and Ramadhani, A.,ā€Pengembangan Model Grafik 3 Dimensi Monumen Nasional Dan Lingkungan Sekitarnya. Jakartaā€, Seminar Nasional Sains dan Teknologi 2015 Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Jakarta, 2015. [3] Ramdani, C. M., Anshary, M. A., Rachman, A. N., and Munggary, L. N., ā€œImplementation of Kampoeng Hijrah Residence Housing Catalog Based on Virtual Realityā€, 2nd International Conference of Computer and Informatics Engineering IC2IE, 2019. [4] Larashati, C. P., and Lumba, E., ā€œPengembangan Program Aplikasi Untuk Membantu Menghafal Perkalian Menggunakan Teknologi Virtual Reality Berbasis Android. Jakartaā€, Seminar Nasional Sains dan Teknologi Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Jakarta, 2019. [5] Bhaskara, S. G., Buana, P. W., and Purnawan, I. K., ā€œPermainan Edukasi Labirin Virtual Reality Dengan Metode Collision Detection Dan Stereoscopicā€, LONTAR KOMPUTER, Vol 8, 2017. [6] Binanto, I., Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya, Yogyakarta, 2010. [7] Kusumaningsih, A., Angkoso, C. V., and Anggraeny, N., ā€œVirtual Reality Museum Sunan Drajat Lamongan Berbasis Rule-Based System Untuk Pembelajaran Sejarahā€, Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer JTIIK, 2018. [8] Purnomo, F. A., Pratisto, E. H., and Yasir, R. A., ā€œPembuatan Ruang Pamer 3 Museum Sangiran Menggunakan Teknologi Virtual Reality Berbasis Androidā€, Simposium Nasional RAPI XV, 2016. [9] Rambing, X., Tulenan, V., & Najoan, X., ā€œVirtual Reality Berbasis Video 360 Derajat pada Tari-Tarian Adat Suku Minahasaā€, E-Journal Teknik Informatika, Vol. 11, 2017. [10] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung, 2012. ... Penulis mengguunakan metode Multimedia Development Life Cycle MDLC. Metode ini diperkenalkan oleh Luther, dan dikembangkan lebih lanjut oleh Sutopo seperti yang telah dipaparkan pada penelitian mulyani dan andi tentang pengembangan sistem informasi kuliner berbasis andorid [11] [12][13] [14]. Metode ini memiliki 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. ...Saat ini, kita tengah mengalami pandemi covid 19. Pandemi ini mengakibatkan beberapa kesulitan diberbagai bidang yang salah satunya adalah bidang pendidikan. Hal ini disebabkan adanya peraturan pemerintah yang memberlakukan kegiatan belajar dari rumah. Universitas Semarang menjalankan peraturan pemerintah sampai pandemi dapat teratasi. Hal ini menyebabkan pihak kampus kesulitan ketika akan mengenalkan lingkungan kampus pada mahasiswa baru. Sehingga penerapan teknologi media informasi sangat dibutuhkan. Virtual Tour merupakan perkembangan teknologi pada bidang fotografi. Dengan menggunakan teknologi virtual tour pengguna solah-olah akan berada didunia nyata. Penelitian ini memanfaatkan teknologi tersebut untuk mengenalkan lingkungan kampus kepada mahasiswa baru. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi virtual tour dengan metode panorama 360°. Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi adalah metode Multimedia Development Life Cicle MDLC dari Luther-Sutopo. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi menggunakan black- box, penulis menyimpulkan bahwa aplikasi dapat digunakan sesuai dengan fungsi yang ada dikesuluran aplikasi. Dengan adanya penerapan teknologi virtual tour di lingkungan Universitas Semarang, diharapkan dapat dimanfaatkan untuk pengenalan lingkungan kampus pada mahasiswa baru Universitas Semarang tanpa harus berkumpul atau datang langsung ke Universitas class="Abstrak">Perkembangan peradaban suatu bangsa dapat dilihat melalui museum yang dimilikinya. Dalam hal upaya untuk mencerdaskan masyarakat, museum diwajibkan selalu kreatif dalam menarik minat pengunjung, sehingga tujuan pendirian museum tetap terlaksana. Antusias masyarakat dalam menjelajahi museum saat ini semakin menurun, sehingga museum perlu melakukan inovasi agar tetap mampu menarik minat masyarakat untuk berkunjung. Pada penelitian ini berhasil dibuat aplikasi Virtual Reality Museum Sunan Drajat berbasis Android dalam memudahkan seseorang untuk belajar sejarah yang mampu membawa pengguna ke dalam dunia maya dengan merasakan sensasi nyata mengunjungi museum, dengan menerapkan metode Rule-Based System sebagai desain skenario sistem dalam penjelajahan museum. Diharapkan setelah menggunakan aplikasi ini, museum dapat menarik perhatian masyarakat sehingga kembali tertarik untuk mempelajari sejarah bangsanya. Dari hasil pengujian aplikasi diketahui bahwa responden sangat setuju bahwa aplikasi ini dapat dijadikan sebagai pembelajaran sejarah. Berdasarkan hasil uji keefektifan aplikasi rata-rata nilai Report Score yang diperoleh pada menu evaluation yaitu 92% yang berarti aplikasi Virtual Reality Museum Sunan Drajat sangat efektif digunakan sebagai pembelajaran sejarah. Abstract Historical journey of the nation's civilization can be seen through their museum. In terms of efforts to educate the public, the museum is always required to be creative in attracting visitors so that the purpose of establishment of the museum is still carried out. The enthusiasm of people in exploring the museum is now declining so that the museum need to innovate in order to remain able to attract the public interest to visit. In this research, the application of Virtual Reality Museum Sunan Drajat based on Android in facilitating someone to learn history that can bring users into the virtual world by feeling the real sensation of visiting the museum, by applying Rule-Based System method as a system scenario design in museum exploration. It is hoped that after using this application, it can attract the public's attention so that it is interested to learn about the history of the nation. From the results of application testing known that of respondents strongly agree that this application can be used as a learning history. Based on the results of test effectiveness of the average application score Report Score obtained on the evaluation menu is 92% which means the application Virtual Reality Museum Sunan Drajat very effectively used as a learning history.

virtual reality merupakan salah satu contoh penggunaan multimedia dalam bidang